WoW: Geschichtsstunde "Layering" - Darum mach das Blutmond-Event Probleme

WoW Classic: Geschichtsstunde "Layering" - Darum mach das Blutmond-Event Probleme

Die Layering-Probleme in WoW Classic werden beim Blutmond-Event von Phase 2 deutlich. Ein WoW-Dev erklärt, was die Probleme des zusammengeflickten Sharding- und Layering in WoW Classic sind.

In der Phase 2 von Saison der Entdeckungen können sich WoW-Classic-Spieler in das Blutmond-PvP-Event im Schlingendorntal stürzen. Aktuell sorgt die Layer-Technologie von WoW jedoch für Probleme in den PvP-Kämpfen. Um die Server zu entlasten, werden Spieler in verschiedene Layer der Zone verfrachtet. In Stranglethorn funktioniert das aber nur bedingt.

Spieler werden während eines Events immer wieder in andere Layer verfrachtet, was koordiniertes Spielen unmöglich macht. Auf Twitter erklärt Senior Game Producer Tom Ellis, wie die zehn Jahre alte Technologie damals WoW (jetzt kaufen ) quasi gerettet hat, jetzt jedoch wieder für Probleme auf den Classic-Servern sorgt. Laut dem Game Producer, der ab und an auch für die Server zuständig war/ist, wird die Layer-Technologie von WoW quasi mit Klebeband zusammengehalten.

Was ist Sharding in WoW? Ein Einblick mit einem der Devs

 

Sharding (auch als "Layering" bezeichnet) wird in WoW seit Warlords of Draenor (2014) genutzt. Davor gab es für jede Zone im Spiel nur eine Kopie auf seiner eigenen Server-Hardware. Wer einen Mob in eine andere Zone zog oder einem Spieler in das nächste Gebiet hinterherlief, traf ihn dort direkt ohne Verzögerung wieder an. Heutzutage werden Spieler eines Servers in jeder Zone in Shards aufgeteilt, um die Server-Hardware zu entlasten.

Der erfolgreiche Launch von Warlords of Draenor wurde der veralteten Technologie zum Verhängnis. Zu viele Spieler starteten auf einmal in den Startgebieten von Horde und Allianz, in denen sich zudem die Garnison als Hauptfeature der Erweiterung befand.

Es musste schnell eine Lösung gefunden werden. Also arbeitete der damalige Senior Software Engineer Kurtis McCathern quasi drei Tage und drei Nächte durch, um die Sharding-Technologie zu entwerfen. Sharding erlaubt es mehrere Kopien einer Welt zu erschaffen und Spieler automatisch darin aufzuteilen.

Mit der darauffolgenden Erweiterung Legion wurde Sharding so aufgemotzt, wie wir es heute kennen: Es können quasi unendlich viele Shards mit Spielern erstellt werden. Unterschiedliche Zonen können bestimmte Spielerzahlen für einen Shard zugewiesen werden. Sobald ein Shard voll ist, wird der nächste angelegt. Die Lösung für das Server-Problem sorgt in der Neuauflage von WoW Classic jedoch jetzt wieder für Ärger.

So entstand die Lösung für das Sharding-Problem - Layer waren geboren

Classic sollte mit "no changes" starten - also im besten Fall ohne oder mit so wenig Layern wie möglich. Gleichzeitig wollten die Devs aber auch nicht Dutzende Server anlegen, von denen die Hälfte danach zu Geister-Servern werden. Zu lange Warteschlangen sollten aber auch nicht entstehen. Was also tun?

Dieses Dilemma löste der in der Classic-Community gefeierte Omar Gonzalez. Er nähte quasi die Layer jeder einzelnen Zone zusammen, damit Mobs beispielsweise vom einen in das andere Gebiet gezogen werden konnten, ohne zu despawnen. Diese Notlösung für das Sharding nennt sich Layering. Layering ist also quasi Sharding, das mit Duct Tape zusammengehalten wird.

Layer gaben Spielern zumindest teilweise das Classic-Feeling, ohne die Server zu überlasten und ständig für Warteschlangen zu sorgen. Auf den Classic-Servern erlaubten die Devs mit der Zeit immer mehr Spieler in einem Layer.

Das System wird seit Classic-Release von manchen Spielern ausgenutzt. Durch einen Asmon-Layer (Spieler-Ansammlungen, die im selben Layer wie WoW-Streamer Asmongold sein wollen) bilden Raids und fluten einen Layer, um quasi in ihrer eigenen Welt zu sein.

Das Sharding-Problem von Classic (Saison der Entdeckungen)

Mit Classic SoD haben die Entwickler erstmals Layer so abgeändert, dass Layer zwischendurch wechseln bzw. zusammenbrechen, um die Spielerzahl in allen Layern gleichmäßig zu verteilen. Das ist aktuell der Grund, warum viele Gruppen im Blutmond-PvP-Event in Stranglethorn aufgelöst werden und Spieler mitten in der Partie "verschwinden".

Das größte Problem dieser zusammen getackerten Layer für WoW Classic ist, dass keine Zone mehr einen festen Wert für die Spieleranzahl hat (zum Beispiel 500 in Ashenvale und 1.000 Spieler in Orgrimmar). Diese Art des Layering ist sehr Hardware-intensiv. In Retail-WoW ist das kein Problem, da dort Spieler mit aktivem Kriegsmodus zu 50 % Allianz- und 50 % Horde-Spieler in einen Layer geworfen werden.

In Retail-WoW kommt es außerdem nie vor, dass sich der Großteil des Servers dazu entscheidet, von dem einen auf den anderen Moment das Gebiet zu wechseln (so wie beim Blutmond-Event in Stranglethorn).

"Im Moment erweisen sich Welt-PvP und Layering als problematisch und schwer zu balancen. Wie immer arbeiten wir daran und [...] am kommenden Montag werden wir uns mit Berichten über Leute beschäftigen, die durch Layering getrennt wurden, obwohl sie bereits zusammen auf einem Layer waren [...] Das Classic-Team hat bereits erwähnt, dass sie an einer Änderung arbeiten, um Gruppen im Falle eines Layerwechsels aufgrund von übermäßiger Last zusammenzuhalten." so WoWs Senior Game Producer.

Quelle: Buffed